Talentos avanzados

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Ataque disipador*

#1

Los oponentes que sufren daño por un ataque furtivo de un pícaro con esta aptitud se ven afectados por un Disipar magia dirigido a ellos, que tiene como objetivo el efecto de conjuro de menor nivel activo sobre el objetivo. El nivel de lanzador para esta aptitud es igual al nivel del pícaro. Un pícaro debe tener el talento de pícaro Magia mayor para escoger ataque disipador.

Dote

#2

Un pícaro puede obtener cualquier dote para la que tenga los prerrequisitos, en lugar de un talento de pícaro.

Evasión mejorada

#3

Funciona igual que Evasión, excepto que si bien el pícaro sigue sin sufrir daño con una tirada de salvación de Reflejos conseguida contra el ataque, además sólo sufre mitad de daño con una salvación fallida.

Un pícaro indefenso no obtiene los beneficios de evasión mejorada.

Golpe paralizante*

#4

Un pícaro con esta aptitud puede llevar a cabo un ataque furtivo contra un oponente con tal precisión que sus golpes le debilitan y le imposibilitan. Un oponente dañado por uno de sus ataques furtivos sufre además 2 puntos de daño a la Fuerza.

Maestría en habilidades

#5

El pícaro obtiene tanta confianza en el uso de ciertas habilidades que puede utilizarlas de forma fiable, incluso en condiciones adversas.

Una vez obtenida esta aptitud, selecciona una cantidad de habilidades igual a 3 + su modificador de Inteligencia. Cuando lleva a cabo una prueba de habilidad con una de estas habilidades puede elegir 10, incluso si los nervios y las distracciones normalmente se lo impedirían. Un pícaro puede obtener esta aptitud especial en múltiples ocasiones, seleccionando cada vez habilidades adicionales para la maestría en habilidades.

Mente escurridiza

#6

Esta aptitud representa la capacidad del pícaro de librarse de efectos mágicos que podrían controlarle o compelerle. Si un pícaro con mente resbaladiza se ve afectado por un conjuro o efecto de encantamiento y falla su tirada de salvación, puede intentarlo de nuevo 1 asalto más tarde con la misma CD. Sólo obtiene esta posibilidad extra de tener éxito en su tirada de salvación.

Oportunista

#7

Una vez por asalto, el pícaro puede llevar a cabo un ataque de oportunidad contra un oponente que acaba de ser impactado, sufriendo daño cuerpo a cuerpo, por otro personaje. Éste ataque cuenta con un ataque de oportunidad para este asalto. Ni siquiera un pícaro con la dote Reflejos de combate puede utilizar la aptitud oportunista más de una vez por asalto.

Rodar a la defensiva

#8

Con este talento avanzado, el pícaro puede rodar con un golpe potencialmente letal para sufrir menos daño del que sufriría normalmente. 1 vez/día, cuando podría quedar reducido a 0 o menos puntos de golpe por daño en combate (de un arma u otro golpe, no de un conjuro o aptitud especial), el pícaro puede intentar rodar con el daño. Para utilizar esta aptitud, el pícaro debe intentar una tirada de salvación de Reflejos (CD = daño sufrido). Si la salvación tiene éxito, sufre sólo mitad de daño del golpe; si falla, sufre el daño completo. Debe ser consciente del ataque y capaz de reaccionar al mismo para rodar a la defensiva; si se le niega su bonificador de Destreza a la CA, no puede utilizar esta aptitud. Como quiera que este efecto normalmente no permitiría a un personaje llevar a cabo una salvación de Reflejos para mitad de daño, la aptitud de pícaro Evasión no se aplica a rodar a la defensiva.